모션그래픽, 설명 영상을 그래픽으로 만드는 순서
모션그래픽은 글자 · 도형 · 일러스트를 움직여 정보를 전하는 그래픽 영상입니다. 실사 · 3D · AI 영상과의 차이, 원고부터 납품까지 여섯 단계, 견적이 늘어나는 여섯 항목과 줄이는 방법을 정리했습니다.

모션그래픽은 글자 · 도형 · 아이콘 · 일러스트를 움직여 정보를 전하는 그래픽 영상입니다. 카메라로 찍기 어려운 것 — 서비스가 돌아가는 구조, 숫자의 변화, 눈에 보이지 않는 기능 — 을 설명할 때 맞습니다. 만드는 순서는 원고 → 스타일프레임 → 스토리보드 → 애니메이션 → 소리 · 자막 → 수정 · 납품의 여섯 단계이고, 뒤로 갈수록 되돌리는 값이 커지므로 앞의 두 단계를 확실히 닫고 넘어갑니다.
모션그래픽이란 무엇인가요
모션그래픽은 움직임을 만들어 내는 애니메이션 · 디지털 영상 가운데, 광고 · 방송 · 서비스 소개처럼 정보를 전하는 데 쓰는 그래픽 영상을 가리킵니다. 대개 내레이션이나 음악과 함께 쓰입니다. 정지한 인포그래픽이나 포스터에 시간이 붙은 것이라고 보면 가깝습니다 — 숫자가 올라가고, 도형이 순서대로 이어지고, 아이콘이 차례로 켜집니다.
이 글에서는 네 형태로 나눠 봅니다. 서비스 이용 순서를 보여 주는 설명 영상, 숫자 · 도표를 움직이는 인포그래픽 영상, 영상 처음과 끝의 로고 모션, 방송 · 광고 화면 위에 얹는 자막 · 타이틀 그래픽입니다. 캐릭터가 연기하며 이야기를 끌고 가면 2D 애니메이션에 가깝고 정보 전달이 중심이면 모션그래픽이라 부르지만, 한 편 안에 둘이 섞이기도 합니다.
촬영이 없는 대신 화면을 한 장씩 그려 움직이는 일이라, 영상 제작 견적에서도 촬영 일수가 아니라 후반 작업 일수로 계산됩니다. 견적서 항목을 읽는 법은 영상 제작 비용은 무엇으로 정해지나에 있습니다.
모션그래픽 · 실사 · 3D · AI 영상은 무엇이 다른가요
보여 줄 것이 무엇이냐로 고릅니다. 네 방식을 나란히 놓으면 이렇습니다.
| 방식 | 맞는 내용 | 고치기 쉬운 정도 | 기간이 걸리는 곳 | 비용이 갈리는 곳 |
|---|---|---|---|---|
| 모션그래픽 | 구조 · 순서 · 숫자처럼 눈에 안 보이는 것 | 글자 · 숫자 · 색은 작업 파일에서 바로 고칩니다. 장면 흐름을 바꾸면 그 장면을 다시 만듭니다 | 스타일프레임 확정 · 애니메이션 작업 | 장면 수 · 새로 그릴 일러스트 · 캐릭터 |
| 실사 촬영 | 사람 · 제품 · 공간의 실제 모습 | 찍은 뒤에는 화면 속 내용을 바꾸기 어려워 다시 찍습니다 | 섭외 · 장소 · 촬영일 맞추기 | 촬영 일수 · 인원 · 장소 · 출연 |
| 3D | 내부 구조 · 분해 장면 · 아직 없는 제품 | 모델이 만들어진 뒤에는 각도 · 색 바꾸기가 쉽습니다 | 모델링 · 렌더링 | 모델링할 대상 수 · 재질 · 렌더링 분량 |
| AI 영상 | 분위기 컷 · 배경 · 짧은 장면 | 문장 · 이미지로 다시 만들 수 있지만, 같은 인물 · 제품을 여러 컷에서 똑같이 유지하는 데 손이 갑니다 | 생성 · 고르기 · 다듬기의 반복 | 생성 횟수 · 편집 · 합성 분량 |
한 편 안에서 섞을 수도 있습니다. 제품이 쓰이는 모습은 실사로 찍고, 작동 원리 구간만 모션그래픽이나 3D로 넣는 식입니다. 고르는 질문은 하나입니다 — 그 장면을 카메라로 찍을 수 있는가. 찍을 수 있으면 실사, 찍을 수 없으면 그래픽입니다. 글자 · 숫자처럼 정확히 맞아야 하는 요소는 어느 방식이든 편집 단계에서 그래픽으로 얹습니다.
모션그래픽은 어떤 순서로 만드나요
여섯 단계입니다. 1 · 2단계에서 정한 것이 나머지 모든 장면의 규칙이 됩니다.
- 원고 · 내레이션 — 전할 말을 원고로 확정합니다. 내레이션이 들어가면 원고 길이가 곧 영상 길이입니다 — 말하는 속도를 1분에 300자 안팎으로 잡으면 1분 영상에 300자 정도입니다. 목적 · 보는 사람 · 핵심 메시지를 적은 기획안 한 장이 먼저 있으면 원고가 빨리 확정됩니다. 목소리를 성우 녹음으로 할지 AI 성우로 할지도 여기서 정하고(AI 성우, 광고 내레이션에 쓸 때 고르는 기준), 임시 녹음을 떠 두면 뒤 단계에서 움직임의 박자를 맞추기 쉽습니다.
- 스타일프레임 — 완성 영상의 대표 장면 2~3장을 정지 이미지로 먼저 만든 시안입니다. 색 · 글꼴 · 아이콘 모양 · 일러스트 그림체가 여기서 정해집니다. 움직이기 전에 확정해야 뒤의 장면들을 같은 규칙으로 만듭니다.
- 스토리보드 — 원고 문장마다 화면에 무엇이 나오는지를 장면 단위로 적고, 장면마다 초를 적어 원고 길이와 맞춥니다. 칸 구성은 스토리보드, 영상 콘티를 컷마다 채우는 칸과 예시와 같습니다.
- 애니메이션 — 확정된 스타일프레임과 스토리보드대로 움직임을 붙입니다. 먼저 움직임을 거칠게 이은 확인용 영상을 한 번 보고, 흐름이 맞으면 세부 움직임을 다듬습니다.
- 소리 · 자막 — 최종 내레이션, 배경음악, 효과음, 자막을 얹고 그래픽의 움직임을 말의 박자에 맞춥니다. 원고가 이 단계에서 바뀌면 애니메이션도 다시 손봐야 합니다.
- 수정 · 납품 — 수정은 회차를 정해 의견을 한 번에 모아 전달합니다(영상 수정 요청 쓰는 법 — 편집본 피드백 세 칸 예시). 납품 목록에는 비율별 완성 파일과 자막 없는 버전을 넣고, 나중에 숫자를 바꿔 쓸 계획이면 원본 작업 파일도 넣습니다.
되돌리는 값은 단계마다 다릅니다. 스타일프레임에서 색을 바꾸는 것은 이미지 몇 장을 고치는 일이지만, 애니메이션이 끝난 뒤에 색을 바꾸면 모든 장면을 다시 뽑습니다. 그래서 결정권자는 스타일프레임과 스토리보드, 이 두 번은 꼭 함께 봅니다.
모션그래픽 견적은 어디서 갈리나요
금액은 제작하는 곳마다 다르지만 금액을 움직이는 항목은 같습니다. 견적을 받기 전에 아래 여섯 줄을 정해 적어 보내면 여러 곳의 답을 같은 조건으로 놓고 볼 수 있습니다.
| 항목 | 늘어나는 경우 | 늘어나는 이유 | 줄이는 방법 |
|---|---|---|---|
| 길이 | 1분 → 2분 | 장면 수만큼 그릴 화면이 늘어납니다 | 핵심 메시지 하나로 좁히고 나머지는 다음 편으로 |
| 일러스트 | 모든 장면을 새 그림으로 | 장면마다 새로 그리는 시간이 붙습니다 | 아이콘 · 도형 중심으로, 가진 브랜드 이미지 활용 |
| 캐릭터 | 걷고 말하고 표정이 바뀜 | 관절 · 표정마다 움직임을 따로 만듭니다 | 캐릭터는 등장 장면만, 나머지는 아이콘으로 |
| 3D 요소 | 제품 · 공간을 돌려 가며 보여 줌 | 모델링 · 렌더링이 따로 붙습니다 | 입체가 꼭 필요한 장면만, 설계 파일(CAD)이 있으면 함께 넘기기 |
| 내레이션 | 성우 녹음 · 목소리 여럿 | 녹음 · 편집과 목소리 사용 조건이 붙습니다 | 정보 전달 구간은 AI 성우나 자막으로 |
| 언어 수 | 2개 언어 이상 | 자막 · 내레이션 · 화면 속 글자를 언어마다 다시 앉힙니다 | 화면 속 글자를 줄이고 자막 · 내레이션으로 전하기 |
마지막 줄은 모션그래픽에서 손이 더 갑니다. 화면 속 글자까지 그래픽이라, 언어를 늘리면 자막뿐 아니라 화면 안의 글자 상자도 언어마다 길이에 맞춰 다시 배치합니다. 처음부터 다국어를 계획한다면 스타일프레임 단계에서 화면 속 글자가 적은 스타일을 고릅니다.
자주 묻는 질문
1분짜리는 얼마나 걸리나요?
단계별로 나눠 셉니다. 실사 영상 제작 기간, 단계별로 며칠 걸리나의 표에서 「촬영 준비 · 촬영」 두 줄을 「스타일프레임 · 애니메이션」 두 줄로 바꾸고, 회신 대기 칸은 그대로 둡니다. 모션그래픽은 촬영일이 없는 대신 애니메이션 작업일이 장면 수와 그림 분량에 따라 크게 움직이므로, 제작하는 쪽에 「장면 수 기준 애니메이션 작업일」을 물어 그 칸에 넣으면 전체 일정이 나옵니다. 회신 대기가 전체 기간에서 큰 몫을 차지하는 것은 실사와 같아서, 스타일프레임 · 스토리보드 확인을 하루 안에 돌려주면 그만큼 줄어듭니다.
로고만 움직이는 것도 모션그래픽인가요?
네, 로고 모션도 모션그래픽입니다. 영상 끝에 붙는 로고 장면이나 채널 인트로로 씁니다. 준비할 것은 조각이 나뉜 벡터 원본입니다 — 심벌과 글자가 따로 나뉘어 있어야 조각마다 움직임을 줄 수 있습니다. 원본 형식은 로고 파일 AI · SVG · PNG, 어디에 무엇을 보내나에 정리돼 있습니다. 여러 영상에 같은 로고 모션을 쓸 계획이면 가로 · 세로 두 비율과 배경이 투명한 버전을 함께 받아 둡니다.
나중에 숫자만 바꿔 다시 쓸 수 있나요?
원본 작업 파일을 받아 두면 됩니다. 화면 속 숫자 · 글자는 그래픽 프로그램 안의 글자 층이라, 원본이 있으면 그 층만 고쳐 다시 뽑을 수 있습니다. 조건은 셋입니다. 첫째, 계약할 때 납품 목록에 원본 작업 파일을 넣습니다. 둘째, 쓴 글꼴 목록과 글꼴 사용 범위를 함께 받습니다 — 글꼴이 없는 컴퓨터에서 원본을 열면 글자 모양이 바뀝니다. 셋째, 바꿀 숫자가 많으면 처음부터 「글자만 바꿔 다시 뽑는 템플릿」 형태로 만들어 달라고 요청합니다. 분기마다 실적 숫자가 바뀌는 영상이라면 셋째 방식이 손이 가장 적게 듭니다. 글꼴 · 음악의 사용 범위를 적는 법은 영상 음악 · 폰트 · 스톡 사용 범위에 있습니다.
오늘 할 일
설명하려는 내용을 소리 내어 읽었을 때 1분이 되는 원고로 써 보십시오 — 말하는 속도를 1분에 300자 안팎으로 잡으면 300자 정도입니다. 다 쓴 원고에서 말로만 들어서는 이해하기 어려운 부분 — 숫자 비교, 순서, 구조 — 에 밑줄을 칩니다. 밑줄 친 곳이 그래픽으로 보여 줄 장면이고, 밑줄이 없는 곳은 실사나 자막으로 충분한 장면입니다.
설명할 내용과 영상 길이, 쓰일 곳을 적어 문의로 보내 주시면, 모션그래픽과 실사 촬영을 비교해 제작 범위를 정리해 회신드립니다.
이어서 읽기 — 로고 애니메이션, 영상 앞뒤에 붙일 3초 만드는 법 · 3D 영상 제작, 비용이 갈리는 4가지 견적표 · 미디어파사드, 제작 순서 6단계와 견적 항목표 · 블렌더 3D, 제품 렌더링 순서와 무료 사용 범위



