의류·잡화별 AI 모델 컷 잘 나오는 조건
같은 방식으로 만들어도 품목에 따라 결과가 갈립니다. 갈리는 지점은 옷이 몸에 닿는 면적·글자와 무늬·얼굴과 손까지의 거리 셋입니다. 품목별 조건과 원단 난이도, 잘 안 나올 때 바꾸는 방법을 표로 정리했습니다.

같은 방식으로 만들어도 품목에 따라 결과가 갈립니다. 갈리는 지점은 셋입니다 — 옷이 몸에 닿는 면적 · 제품에 글자나 무늬가 있는지 · 제품이 얼굴이나 손에서 얼마나 가까운지. 이 셋으로 품목을 미리 나눠 두면, 어느 품목에 원본 사진을 한 세트 더 챙길지 오늘 정할 수 있습니다.
결과가 갈리는 세 가지는 무엇인가요
첫째는 닿는 면적입니다. 몸에 붙는 티셔츠 · 니트 · 청바지는 실루엣이 정직하게 나옵니다. 반대로 롱코트 · 플리츠 스커트 · 와이드 팬츠처럼 몸에서 떨어져 흐르는 옷은 주름이 잡히는 방향이 실제 원단과 달라지기 쉬워, 원본 착용 사진을 함께 넣는 편이 안전합니다.
둘째는 글자와 무늬입니다. 로고 자수 · 프린트 문구 · 체크나 줄무늬처럼 규칙이 있는 무늬는 이어지는 선이 어긋납니다. 셋째는 얼굴과 손까지의 거리입니다. 귀걸이 · 반지 · 시계처럼 화면에서 차지하는 면적이 작은 제품은 형태가 뭉개집니다.
이 셋은 품목을 고르는 순간 이미 정해집니다. 그래서 시안을 받아 보고 판단하는 대신, 이번에 올릴 품목 목록을 만들 때 미리 나눠 두는 편이 빠릅니다.
품목별로 무엇이 다른가요
품목마다 잘 나오는 조건이 정해져 있습니다. 오른쪽 칸은 함께 쓸 원본 사진에서 미리 챙겨 둘 것입니다.
| 품목 | 잘 나오는 조건 | 원본에서 더 챙길 것 |
|---|---|---|
| 니트 · 맨투맨 | 단색, 두께감이 있을수록 | 짜임 클로즈업 1장 |
| 코트 · 아우터 | 단추를 잠근 정면, 무지 | 안감 · 단추 · 주머니 각 1장 |
| 원피스 | 무릎선이 보이는 전신 | 밑단 · 허리선 |
| 셔츠 · 블라우스 | 단추 줄이 정면으로 | 깃 · 소매 단추 |
| 데님 | 진한 단색 | 워싱 · 박음질 |
| 프린트 티셔츠 | 프린트가 작을수록 | 프린트를 펴 놓고 찍은 1장 |
| 가방 | 어깨에 건 옆모습 | 로고 · 잠금 · 바닥 |
| 모자 | 얼굴을 15도 튼 각도 | 챙 뒷면 |
| 신발 | 서 있는 발 전체 | 밑창 · 측면 |
| 주얼리 · 시계 | 손 · 목 클로즈업 | 제품 단독 컷은 반드시 |
| 안경 · 선글라스 | 정면과 45도 | 다리 안쪽 각인 |
표를 보면 규칙이 하나 보입니다. 면이 넓고 무늬가 없을수록 사람이 나온 컷 한 장으로 끝나고, 면이 좁거나 무늬가 있을수록 제품 단독 컷을 함께 붙여야 합니다. 품목을 이 두 무리로 나눠 두면 원본 촬영에 며칠이 필요한지도 그 자리에서 나옵니다.
원단은 어떤 것이 잘 나오나요
원단은 난이도가 뚜렷하게 갈립니다. 「어려움」 쪽에 든 옷은 컷을 나누거나 원본을 섞기로 미리 정해 놓고 시작합니다.
| 원단 · 무늬 | 난이도 | 대응 |
|---|---|---|
| 두꺼운 무지(니트 · 코트 · 데님) | 쉬움 | 그대로 진행 |
| 얇은 무지(면 티셔츠) | 보통 | 주름 방향만 확인 |
| 광택(새틴 · 가죽) | 보통 | 빛 방향을 한쪽으로 지정 |
| 비치는 소재(시폰 · 레이스) | 어려움 | 겹쳐 입는 구성으로 |
| 반복 무늬(체크 · 줄무늬) | 어려움 | 무늬 부분은 실사 디테일 컷 |
| 글자 · 로고 · 자수 | 어려움 | 원본에서 잘라 얹기 |
색도 함께 봅니다. 같은 니트라도 검정과 남색은 접힌 부분이 화면에서 뭉쳐 보이기 쉽습니다. 어두운 단색 옷은 빛을 옆에서 넣어 결이 보이게 하고, 밝은 옷은 배경을 한 단계 어둡게 해 옷의 경계를 만듭니다.
잡화는 무엇을 더 챙기나요
가방 · 모자 · 신발 · 주얼리는 제품이 주인공이고 사람이 배경입니다. 세 가지를 더 준비합니다.
- 크기를 알 수 있는 컷 — 어깨에 걸었을 때 몸에서 어디까지 오는지
- 제품 단독 컷 — 색과 재질의 기준이 되는 장면
- 만지는 손 — 잠금 · 버클처럼 실제로 쓰는 부분
잡화는 사람이 나온 컷 1장에 제품 단독 컷 2장을 붙이는 구성이 안전합니다. 착용 컷만 늘어놓으면 색과 크기를 판단할 근거가 화면에 없습니다.
특히 크기 비교 컷이 자주 빠집니다. 가방의 세로 길이를 cm로 적어 두어도, 어깨에 걸었을 때 허리까지 오는지 골반까지 오는지가 화면에 없으면 같은 질문이 반복해서 들어옵니다. 착용 컷 한 장만 봐도 어디까지 오는지 보이게 각도를 정합니다.
잘 안 나오는 품목은 어떻게 하나요
회차 상한을 3회로 둡니다. 세 번 안에 안 되면 같은 요청을 반복하지 않고 방법을 바꿉니다.
| 안 되는 것 | 3회 안에 안 되면 |
|---|---|
| 로고가 뭉개짐 | 원본 로고를 잘라 얹기 |
| 체크 선이 어긋남 | 무늬 없는 면이 보이는 각도로 다시 |
| 손가락이 계속 어색함 | 손이 화면 밖으로 나가는 구도로 |
| 밑단 길이가 회차마다 달라짐 | 무릎 위에서 자른 상반신 컷으로 |
전신 한 장을 붙드는 대신 상반신과 디테일 두 장으로 나누면 대부분 풀립니다. 상세페이지에서도 전신 하나보다 두 장이 더 많은 것을 보여 줍니다. 상한을 두는 이유는 시간 때문입니다 — 한 컷에 다섯 번을 매달리는 동안 나머지 아홉 컷이 멈춰 있습니다.
같은 옷을 여러 색으로 낼 때는 어떻게 하나요
색마다 사람이 나온 컷을 따로 만들면 색이 다섯 개일 때 작업도 다섯 배가 됩니다. 기준 색 하나를 먼저 끝냅니다. 가장 많이 팔릴 색이나 가장 어두운 색으로 정하고, 그 색에서 실루엣 · 포즈 · 배경을 확정합니다.
나머지 색은 같은 구도에서 색만 바꾼 컷 한 장씩과 제품 단독 컷으로 채웁니다. 이때 기준 색 컷과 나머지 색 컷을 한 화면에 나란히 놓고 봅니다. 밝기가 다른 컷이 섞이면 목록에서 아예 다른 제품처럼 보입니다.
색 이름은 상세페이지 표기와 파일 이름에 같은 낱말로 씁니다. 「베이지」와 「크림」을 섞어 쓰면 나중에 어느 컷이 어느 색인지 찾는 데 시간이 갑니다.
색을 늘리는 시점도 정해 둡니다. 기준 색이 끝나기 전에 다른 색을 시작하면, 기준 색이 바뀔 때 나머지 색을 전부 다시 만들게 됩니다. 기준 색 한 벌을 완전히 닫고 나서 나머지를 엽니다.
오늘 할 일
이번에 올릴 품목을 종이에 적고, 위 원단 표의 난이도 칸을 옆에 옮겨 적으십시오. 「어려움」이 붙은 품목만 원본 사진을 한 세트 더 준비하면 됩니다. 10개 품목이면 20분이면 끝납니다.