AI 영상 로고·글자가 뭉개져 나올 때
화면 속 글자와 로고는 생성으로 만드는 것이 아니라 나중에 얹는 것입니다. 어디가 왜 무너졌는지 자리별로 나누고, 생성에 맡길 것과 편집에서 얹을 것을 가르는 기준을 적었습니다.

로고와 글자는 생성으로 만드는 것이 아니라 나중에 얹는 것입니다. 화면 안의 글자가 뭉개지거나 로고 획이 서로 붙어 나왔다면 같은 조건으로 다시 뽑아도 대개 같은 결과가 나옵니다. 그럴 때는 먼저 지시 문장에서 문구를 빼고, 글자는 편집에서 얹습니다. 제품 겉면의 문구처럼 얹기 어려운 것은 화면에서 크게 잡거나 직접 찍은 컷 한 장으로 대신합니다.
어디가 무너져 있나요
무너진 자리를 먼저 나눕니다. 자리에 따라 고치는 방향이 정반대입니다 — 나중에 얹어야 해결되는 것과 화면에서 크게 잡아야 해결되는 것이 섞여 있습니다.
| 무너진 곳 | 보이는 모습 | 흔한 원인 |
|---|---|---|
| 로고 | 획이 붙거나 글자 수가 달라짐 | 모양만 흉내 내어 그려집니다 |
| 화면에 얹은 문장 | 단어가 다른 말로 바뀜 | 지시 문장에 문구를 넣었습니다 |
| 제품 겉면 문구 | 비슷하게 생긴 다른 글자 | 화면에서 차지하는 비율이 작습니다 |
| 숫자 · 조건 | 자릿수가 달라짐 | 숫자를 지어냅니다 |
| 부속 · 이음새 | 개수가 늘거나 사라짐 | 참조 이미지에 그 각도가 없습니다 |
앞의 넷은 원인이 하나로 모입니다. 화면에 나올 글자를 생성에 맡겼다는 것입니다. 다섯 번째만 성격이 다릅니다 — 글자가 아니라 형태의 문제라서 참조 이미지를 보태 고칩니다.
글자가 유독 잘 무너지는 이유는 화면을 만드는 쪽이 글자를 뜻이 아니라 모양으로 다루기 때문입니다. 「이 자리에 글자처럼 생긴 것이 온다」까지만 알고, 그것이 어떤 낱말이어야 하는지는 모릅니다. 그래서 획이 하나 늘거나 비슷하게 생긴 다른 글자가 들어가도 화면 안에서는 어색해 보이지 않고, 사람이 읽을 때에야 틀린 것이 드러납니다.
원인을 어떤 순서로 좁히나요
위에서부터 봅니다. 첫 줄에서 걸리는 경우가 가장 많습니다.
| 순서 | 원인 | 확인 방법 | 고치는 법 |
|---|---|---|---|
| 1 | 지시에 문구가 들어 있다 | 문장 안에 따옴표로 묶인 말이 있는가 | 문구를 지우고 편집에서 얹습니다 |
| 2 | 대상이 화면에서 작다 | 멈춘 화면에서 화면 폭의 몇 %인가 | 15% 아래면 확대 컷을 하나 더 만듭니다 |
| 3 | 움직임이 빠르다 | 절반 속도로 봐도 뭉개지는가 | 그 구간을 거의 멈춘 상태로 바꿉니다 |
| 4 | 참조 이미지가 부족하다 | 정면 · 측면 · 비스듬한 각이 다 있는가 | 빠진 각도를 채워 다시 넣습니다 |
| 5 | 마지막 압축 | 편집 화면은 또렷한데 내보낸 파일만 지저분한가 | 내보내기 정보량을 올립니다 |
다섯 번째는 생성 문제가 아닙니다. 초당 정보량 — 1초 분량에 담기는 정보의 양입니다 — 이 낮으면 글자 테두리처럼 대비가 큰 자리부터 지저분해집니다. 값은 올리는 곳마다 다르므로 올리기 전에 그 채널의 안내를 한 번 확인합니다.
무엇을 생성에 맡기고 무엇을 나중에 얹나요
기준은 하나입니다. 조금 달라져도 되는 것은 맡기고, 정확히 그것이어야 하는 것은 얹습니다.
| 요소 | 어디서 | 이유 |
|---|---|---|
| 배경 · 조명 · 분위기 | 생성 | 정답이 하나가 아니어서 잘 맞습니다 |
| 인물의 큰 동작 | 생성 | 형태가 커서 잘 버팁니다 |
| 로고 | 나중에 얹기 | 획 하나만 달라도 다른 표시가 됩니다 |
| 문장 · 자막 | 나중에 얹기 | 뜻을 모른 채 모양만 그려집니다 |
| 숫자 · 조건 문구 | 나중에 얹기 | 사실과 달라지면 화면 밖까지 고쳐야 합니다 |
| 제품 겉면 문구 | 확대 컷 또는 직접 촬영 | 화면에서 크게 잡아야 읽힙니다 |
로고는 벡터 파일로 보관해 두면 어떤 크기로 얹어도 테두리가 상하지 않습니다 — SVG처럼 모양을 좌표로 저장하는 형식입니다. PNG만 있다면 가로가 최종 화면 폭보다 큰 파일을 하나 준비해 둡니다.
얹는 순서도 정해 둡니다. 편집을 다 끝낸 뒤에 글자를 올리면 컷 길이가 바뀔 때마다 위치를 다시 맞춰야 합니다. 컷 순서와 길이를 먼저 확정하고, 그다음에 글자를 올리고, 마지막에 내보냅니다. 글자를 얹은 층을 따로 남겨 두면 나중에 다른 언어로 바꿔 얹을 때 화면을 다시 뽑지 않아도 됩니다.
제품이 나오는 컷은 어떻게 살리나요
제품은 나중에 얹기가 어렵습니다. 세 가지로 나눠 다룹니다.
- 크게 잡습니다 — 제품이 화면 폭의 40% 이상을 차지하면 형태가 잘 유지됩니다
- 움직임을 줄입니다 — 제품이 나오는 구간은 카메라도 제품도 거의 멈춘 상태로 둡니다
- 한 컷은 직접 찍습니다 — 제품을 정확히 보여 줘야 하는 컷 하나는 촬영본을 씁니다. AI 영상 안에 실사 컷 한둘을 섞는 구성이 흔합니다
세 번째가 가장 확실한데 가장 자주 빠집니다. 제품을 정확히 보여 주는 컷 하나만 직접 찍어 두면 나머지 컷은 분위기를 맡아도 되기 때문에 오히려 전체를 만드는 시간이 줄어듭니다. 촬영본이 없다면 밝은 배경에 제품만 놓고 찍은 사진 한 장이라도 준비해 두십시오. 그 한 장이 참조 이미지로도 쓰이고 확대 컷으로도 쓰입니다.
다시 안 생기게 하려면 무엇을 나눠 두나요
컷 목록에 「글자 있음 · 없음」 칸을 하나 만듭니다. 글자가 들어갈 컷은 처음부터 자리를 비워 두고 뽑습니다 — 화면 아래쪽 20%가량을 단순한 배경으로 남겨 두면 나중에 얹은 글자가 읽힙니다. 얹을 문구는 뽑기 전에 확정합니다. 문구 길이가 달라지면 필요한 자리도 달라지기 때문입니다.
로고가 화면 안에 나와야 하는 컷도 따로 표시해 둡니다. 그 컷은 생성 단계에서 로고 자리를 비워 두고 편집에서 벡터 파일을 얹습니다. 제품 겉면에 로고가 있어 비워 둘 수 없다면 그 컷만 직접 찍은 화면으로 바꾸는 편이 결국 빠릅니다.
오늘 할 일
컷 목록을 열고 화면에 글자가 나와야 하는 컷에 표시하십시오. 그 컷들의 지시 문장에서 따옴표로 묶인 문구를 지우고, 대신 「화면 아래쪽은 단순한 배경」 한 줄을 넣습니다. 표시한 컷이 다섯 개를 넘으면 글자를 한곳에 모아 마지막 화면 하나로 처리하는 구성도 함께 검토합니다. 15분이면 됩니다.