AI 모델 컷 제품이 실물과 다를 때
원본 사진이 이미 실물과 다르면 몇 번을 다시 뽑아도 계속 다릅니다. 다른 자리별로 볼 곳을 가르는 표, 색이 어긋날 때의 원인과 확인 방법, 형태와 부속이 달라졌을 때, 제품 하나당 갖춰 둘 기준 파일을 정리했습니다.

결과 컷의 제품이 실물과 달라 보인다면 원본 사진부터 확인합니다. 원본이 이미 실물과 다른 색이면 몇 번을 다시 뽑아도 계속 다릅니다. 원본은 맞는데 결과만 다르다면 그건 다시 뽑아 고칠 수 있습니다. 이 갈림을 먼저 정하지 않으면 고칠 수 없는 것을 붙잡고 시간을 씁니다. 보는 순서는 원본 사진 · 생성 결과 · 확인하는 화면 셋입니다.
무엇이 다르게 보이나요
「다르다」는 말 안에 다섯 가지가 섞여 있습니다. 어느 쪽인지 정하면 볼 곳이 하나로 줄어듭니다. 결과를 넘기기 전에 이 다섯 줄만 짚어도 대부분 여기서 걸립니다.
| 다른 곳 | 보이는 모습 | 가장 먼저 볼 곳 |
|---|---|---|
| 색 | 톤이 뜨거나 가라앉음 | 원본을 찍은 조명 |
| 재질 | 광택이나 두께가 다름 | 원본 해상도와 각도 |
| 겉면 문구 · 표시 | 위치나 크기가 달라짐 | 생성 단계 |
| 부속 — 잠금 부위 · 이음새 · 주머니 | 개수가 늘거나 사라짐 | 참조 각도 |
| 길이 · 몸에 닿는 정도 | 짧거나 지나치게 붙음 | 자세와 체형 지시 |
위의 둘과 아래 셋은 성격이 다릅니다. 색과 재질은 원본에서 이미 갈려 있는 경우가 많고, 문구 · 부속 · 길이는 생성이 형태를 바꾼 것이라 각도를 보태거나 지시를 좁혀 고칩니다.
순서를 이렇게 잡는 이유는 되돌리는 데 드는 시간이 다르기 때문입니다. 원본이 원인이면 촬영을 다시 해야 해서 반나절이 들지만, 생성이 원인이면 참조 이미지를 보태 다시 뽑는 데 한 시간이면 됩니다. 어느 쪽인지 모른 채 다시 뽑기부터 시작하면 그 한 시간을 몇 번이고 반복하게 됩니다.
색이 다를 때는 어디를 보나요
색은 위에서부터 확인합니다. 첫 두 줄이 원본 단계이고 나머지는 그 뒤 단계입니다. 원본 단계에서 걸렸다면 다시 뽑는 것으로는 해결되지 않습니다.
| 원인 | 확인 방법 | 고치는 법 |
|---|---|---|
| 촬영 조명이 섞였다 | 흰 종이를 같이 찍었을 때 흰색으로 나오는가 | 조명을 한 종류로 통일하고 흰색 기준을 다시 잡습니다 |
| 원본에 색 기준이 없다 | 첫 컷에 회색 카드나 색 견본이 함께 있는가 | 다음 촬영부터 첫 컷에 함께 찍습니다 |
| 보는 화면마다 다르다 | 다른 화면 2대에서 같은 색으로 보이는가 | 기준이 되는 화면 1대를 정하고 그것으로만 판단합니다 |
| 색 공간이 섞였다 | 파일 정보에 sRGB로 적혀 있는가 | 화면에 쓸 파일은 sRGB로 통일합니다 |
| 생성이 색을 바꿨다 | 원본과 결과의 같은 부분을 나란히 놓고 비교했을 때 다른가 | 색을 말로 적지 않고 원본 사진을 함께 넣습니다 |
마지막 줄을 자주 놓칩니다. 색 이름은 사람마다 떠올리는 것이 달라서 「짙은 남색」 같은 말로는 같은 색이 나오지 않습니다. 원본을 함께 넣고 「이 색 그대로」로 적는 편이 안정적입니다. 그래도 어긋나면 결과 컷의 색을 편집에서 원본에 맞춰 조정하는 단계를 하나 더 둡니다. 이때 기준은 화면이 아니라 실물입니다. 실물을 옆에 두고 한 장을 맞춘 뒤, 그 파일을 기준 삼아 나머지 컷을 같은 값으로 맞춥니다.
형태와 부속이 달라졌을 때는요
형태가 달라진 것은 색과 달리 대부분 다시 뽑아 고칠 수 있습니다. 무엇을 보태야 하는지가 정해져 있기 때문입니다.
| 원인 | 확인 방법 | 고치는 법 |
|---|---|---|
| 참조 각도가 부족하다 | 정면 · 후면 · 측면 · 비스듬한 각이 다 있는가 | 빠진 각도를 찍어 보탭니다 |
| 그 부분이 가려져 있다 | 원본에서 팔이나 다른 것에 덮여 있는가 | 그 부분만 따로 찍은 사진을 보탭니다 |
| 화면에서 너무 작다 | 그 부분이 화면 폭의 몇 %인가 | 10% 아래면 확대 컷을 따로 만듭니다 |
| 지켜야 할 것이 안 적혀 있다 | 「바꾸면 안 되는 곳」이 적혀 있는가 | 세 줄로 적어 함께 넘깁니다 |
| 한 컷에 제품이 여럿이다 | 한 화면에 제품이 둘 이상인가 | 하나씩 나눠 뽑습니다 |
네 번째 줄이 가장 손쉽게 효과를 봅니다. 「바꾸면 안 되는 곳」 세 줄은 결과를 확인하는 기준이 되기도 하고, 다시 뽑을 때 무엇을 고정해야 하는지를 알려 주기도 합니다. 이 세 줄이 없으면 매번 「뭔가 다른데」에서 멈추고, 무엇이 다른지 말로 옮기는 데만 시간이 걸립니다.
다시 안 생기게 하려면 무엇을 갖춰 두나요
제품 하나당 기준 파일 한 벌을 만들어 두고 매번 그대로 씁니다.
- 정면 · 후면 · 측면 각 1장 — 같은 조명 · 같은 배경에서
- 디테일 3장 — 겉면 문구 · 부속 · 재질이 드러나는 부분
- 색 견본 1장 — 회색 카드나 색 견본을 제품과 함께 찍은 것
- 「바꾸면 안 되는 곳」 3줄 — 예를 들어 「색은 원본 그대로 · 겉면 문구는 왼쪽 · 주머니는 2개」
마지막 세 줄이 가장 값이 큽니다. 이 세 줄이 있으면 결과를 볼 때 무엇을 보는지가 정해져서 확인이 1분에 끝납니다. 없으면 매번 처음부터 훑게 됩니다. 세 줄은 사람마다 다르게 읽히지 않도록 숫자와 위치로 적습니다 — 「깔끔하게」가 아니라 「주머니는 2개」처럼 세면 되는 말로 적어야 확인이 한 번에 끝납니다.
실물과 맞았는지 어떻게 확인하나요
화면만 보고 판단하지 않습니다. 실물을 화면 옆에 놓고 같은 조명 아래에서 나란히 봅니다. 창가의 자연광과 실내 조명은 색이 서로 달라서 어디서 보느냐에 따라 판단이 갈립니다. 확인 순서는 색 · 재질 · 부속 개수 · 겉면 문구 위치 넷입니다. 결과 컷은 실물을 그대로 옮긴 사진이 아니라 만들어 낸 화면이므로, 실제 색이나 크기와 다르게 보일 수 있다는 안내를 상세페이지 안에 한 줄 넣어 둡니다. 받아 본 사람이 다르다고 느끼면 반품으로 돌아옵니다.
오늘 할 일
제품 하나를 골라 실물과 최종 컷을 같은 조명 아래 나란히 놓고 다른 곳을 세 줄로 적으십시오. 그 세 줄이 「바꾸면 안 되는 곳」 목록의 첫 항목이 됩니다. 다른 곳이 없다면 그 컷의 원본 사진 번호를 적어 두십시오 — 잘 나온 조건이 그 안에 있습니다. 20분이면 됩니다.